In Nomine Satanis - Verführen Fantasy-Rollenspiele und Computer-Games zu Magie und Okkultismus?
Bernd Harder
Drache ist süß? Rollenspieler tauchen in mythologische Welten voller Fabelwesen, Dämonen, Geister und Zauberpriester ab. Viele so genannte „Dark Fantasy"-Games beinhalten darüber hinaus okkultes Potenzial. Ob Jugendliche davon ernsthaft beeinflusst werden, ist umstritten - und muss wohl in jedem Einzelfall neu geklärt werden.
Der Tod ist ein Meter neunzig groß und blass. Er trägt schwere Stiefel und eine schwarze Kutte, und wenn er den Mund aufmacht, dringen merkwürdige Laute daraus hervor. „Du hasch jelz auschgedienet, weisch", sagt er zu Rittern und Barbaren. Das heißt soviel wie „Du bist tot, klar?" Der Tod spricht Schwäbisch, er kann nicht anders.
Es ist Samstagabend, und der Tod schleicht nun schon seit Stunden durch die Marienburg oberhalb des kleinen Städtchens Hütlingen - immer auf der Suche nach Opfern. Die Baronin von Tatzenfels, so hat er gehört, soll sterbenskrank sein. Er betritt den Turm der Marienburg, das Alchimistenlabor. Ein aufgespießtes Katzen-Skelett grinst durch den weihrauchvernebelten Raum, und die grau geschminkte Baronin röchelt bereits in der Ecke, umgeben von einigen Magiern. Jetzt braucht der Tod nur noch etwas Geduld ... (Stein 2000).
Der Tod heißt Axel und kommt aus Ulm. Eigentlich studiert er Informatik im 21. Jahrhundert, doch lieber fährt er als Tod die paar Kilometer ins Mittelalter. Mit ihm schleichen und toben 130 Gleichgesinnte durch die düsteren Gänge der Marienburg. Für drei Tage ist das alte Gemäuer Schauplatz eines so genannten Fantasy-Live-Rollenspiels. Solche Events sind eine aufwändige Sonderform des Fantasy-Rollenspiels, das normalerweise so abläuft: Eine Gruppe von zwei bis zehn überwiegend männlichen Jugendlichen im Alter von ungefähr zwölf bis 20 Jahren sitzt um einen Tisch, auf dem verstreut Regelbücher, Bleistifte, Zinnfiguren und Würfel liegen.
Hin und wieder sagen sie etwas, verfallen in Diskussionen oder in heftiges Gelächter, würfeln ab und zu mit bis zu 100-seitigen Würfeln, blättern in den Regelbüchern oder den Charakterbögen der Spielfiguren, machen sich Notizen oder lauschen andächtig den Erzählungen des Spielleiters. Dieser sitzt hinter einem kleinen Wandschirm aus Pappe und erzählt mit unterschiedlich verstellter Stimme die Handlung. So kann sich jeder Mitspieler in die Spielwelt imaginieren. Manche Spieler sind sogar „gewandet". Sie haben sich beispielsweise Elfenohren angeklebt, sich in einen Starfighter-Anzug gezwängt oder wollen im Fell-Kostüm richtig barbarisch aussehen. (Hübner 1996)
Im Gegensatz zum klassischen Gesellschaftsspiel legt das Regelwerk eines Fantasy-Rollenspiels kaum mehr als die Rahmenbedingungen, etwa die „Naturgesetze" der jeweiligen Spiel-Welt, fest. Die Aktionen sind nicht an ein Spielbrett gebunden, sondern sie werden in der Phantasie der Teilnehmer fortgeschrieben. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Bewohners der Spiel-Welt, die zumeist einen pseudo-historischen oder futuristischen Hintergrund hat. Inspiriert vom Spielleiter, einer Art Regisseur des Ganzen, können die Teilnehmer weitgehend frei über das Verhalten und die Vorgehensweise ihrer Figur entscheiden.
Bei Live-Rollenspielen - auch „Cons" (Conventions) genannt - wird eine reale Stadt, eine Burg oder ein Schloss zum Schauplatz des Abenteuers erwählt. Dann „hecheln einige Freaks als Cyber-Punk-Soldaten mit Laserwaffen durch die Frankfurter Innenstadt, andere treffen sich auf einem Münchner Friedhof zum Vampir-Wettbeißen", erklärt die Rollenspielerin Amelie Stein.
„Die meisten Cons spielen im Mittelalter. Sie sind eine Mischung aus Schnitzeljagden, Liederabenden und Begegnungen mit Tolkiens ‘Herr der Ringe‘". (Stein 2000) Das klingt ebenso kurios wie spannend. Doch die Heldenposen der Freizeit-Drachentöter und -Hobbits sind nicht unumstritten. „Meuchelmord mit Würfeln" überschrieb z. B. die Süddeutsche Zeitung einen Bericht über die Szene, der in Deutschland rund 500 000 Fantasy-Fans angehören sollen.
Vor allem der magisch-okkulte Hintergrund vieler Rollenspiele, wie „Runequest", „Das Schwarze Auge", „Dungeons&Dragons" oder „In Nomine Satanis", rufen immer wieder warnende Stimmen auf den Plan. „Was haben Gewalt, Aggression, Geister, Hexen, Magier und okkulte Sprüche noch mit Spiel zu tun?", fragt etwa Bernd Dürholt in der Info-Broschüre „Educatio magica: Fantasy-Spiele - Spiele zum Verderben" der Münchner Arbeitsgemeinschaft für Religions- und Weltanschauungsfragen. Bei den magischen Versatzstücken dieser Spiele handele es sich keineswegs um „irgendwelche Hirngespinste der Autoren, sondern um handfeste Anleitungen für den Umgang mit dem Okkulten, die hier geschickt in ein Gesellschaftsspiel verpackt werden". Auf diese Weise werde der Glaube an Geister, Fabelwesen oder den Teufel zu einem selbstverständlichen Bestandteil der eigenen Erfahrungswelt.
Amerikanische evangelikale Christen bringen gar Selbstmorde, Morde, Vergewaltigungen mit Fantasy-Rollenspielen in Verbindung, von denen einige angeblich „direkt auf satanistischen Lehren basieren". (Larson 1990) Wie wird diese Behauptung belegt? Gar nicht - hat Jeannette Schmid vom Psychologischen Institut der Universität Heidelberg recherchiert. Das gelte insbesondere für die viel zitierte Schrift „Das Teufelsnetz - Sie wollen unsere Kinder", in der die Amerikanerin Pat Pulling den Nachweis zu erbringen versucht, Fantasy-Rollenspiele seien unter anderem ein Rekrutierungsmittel von Satans-Sekten. Doch die Zeitungsberichte, die Pulling anführt, seien völlig aus dem Zusammenhang gerissen und bewusst einseitig kommentiert. Der wissenschaftliche Nachweis für einen Zusammenhang zwischen Rollenspiel und einer wie auch immer gearteten Gefährdung durch Okkultismus ist nach Kenntnisstand der Heidelberger Psychologin bis heute nicht erbracht worden. Statt dessen gebe es „leider Autoren, die mit der Angst von Eltern Geld machen, indem sie möglichst erschreckende Einzelfälle zusammenstellen und als Büchlein verkaufen".
Bei eigenen Untersuchungen fand Schmid heraus, dass auch die Befürchtung, Rollenspieler könnten Fiktion und Wirklichkeit verwechseln, nicht haltbar ist. Dass dem Element der Magie in den Regelbüchern ein breiter Raum zugestanden wird, begründet die Wissenschaftlerin so: „Da viele Spieler in die Rolle des guten Helden schlüpfen, der sich tapfer dem Bösen entgegenstellt, wird gerade dieses Böse detailliert entwickelt und tritt häufig in Form von Teufeln und Dämonen auf. Dies ist beinahe zwangsläufig, da die Erfinder der Szenarien sich natürlich ihrer eigenen Phantasie bedienen müssen, die von ihrem abendländisch-christlichen Hintergrund geprägt ist" (Quelle: www.rpg.net).
„Für die meisten Spieler sind Cons einfach ein großer Spaß", schreibt auch die Rollenspielerin und Spiele-Journalistin Amelie Stein: „Und eine Flucht aus dem öden Alltag, die länger währt als der Zehn-Sekunden-Bungee-Sprung vom Fernsehturm. Auf den Events sind sie gefeierte Helden oder gefürchtete Bösewichte. Drei Tage edel, hilfreich und gut oder grottenböse." Der Heros darf Pickel haben und die Heroin Hasenzähne, und der 24-jährige Germane kann stolz auf seine wippende Wampe sein, für die er sich zu Hause in Reutlingen so schämt. „Hier lebe ich mich aus. Hier darf ich als Bauer mal richtig pöbeln und saufen. Ich darf ich 'besessen' sein, und kein Vermieter klopft an die Tür." sagt die Archäologie-Studentin Bettina. Und Michael findet es „voll geil", mal ein Meuchelmörder zu sein. Zum Selbstkostenpreis von 100 Euro. „Wo gibt es das schon?" (6)
Die Diskussion um Fantasy-Rollenspiele ähnelt der um Black-Metal-Musik oder die Harry-Potter-Romane. Und sie wird notwendigerweise genauso im Bezug auf Video- und Computerspiele geführt. Fördern fiktive Abenteuer wie „Guide to Hell" oder „Dungeon Keeper" eine entspannte, spielerische Haltung zu dem Dargestellten? Oder spielen sie bewusst mit dem Reiz einer okkulten Realität und reden den Teilnehmern den Ernstfall ein? Eine eindeutige Antwort auf diese Frage kann es auch hier nicht geben - zu vielschichtig und persönlichkeitsspezifisch sind die Gründe, warum Jugendliche sich okkult betätigen. „Nur individuell, von der jeweiligen Disposition und Motivation" will daher auch die Münchner Sozialpädagogin Martina Hübner das Gefährdungspotenzial von Fantasy-Rollenspielen gewürdigt wissen. Aber was macht für Jugendliche die Faszination von mystisch-okkulten Phantasmagorien aus?
Es ist dunkel im unterirdischen Dungeon (=Verließ) des Dungeon Keepers. Ein düsteres Licht, das von den wenigen Fackeln nur spärlich erleuchtet wird, hüllt das Szenario in ewige Dämmerung. Mein kurzer Rundgang führt zu einem befriedigenden Ergebnis: In der einen Ecke arbeiten die Zauberer fleißig an neuen Zaubersprüchen, in der anderen Ecke trainieren die Monster ihre Fähigkeiten im Kampf. Die Gefangenen im Gefängnis werden bald verhungert sein und als Geister meiner Armee beitreten. Aus der Folterkammer hört man Grauen erregende Schmerzensschreie der Gefolterten und irres Gekicher meiner eisernen Jungfrauen, die langsam alle Gefangenen zu Tode quälen. Noch ein kurzer Besuch im Tempel - ja, die richtigen Opfergaben stimmen die bösen Götter gnädig. Bald wird meine Armee so stark sein, dass ich meinen Widersacher, den guten Ritter, besiegen kann und ein weiteres Land in meine Gewalt bringe. Das ist ein kurzer Abriss der Ausgangssituation, vor die der Spieler bei dem Computer-Adventure „Dungeon Keeper" gestellt wird. Geschmacklos? Gewiss. Allerdings sind die meisten klassischen Fantasy-Welten nun einmal dualistisch aufgebaut: Die Guten („weiße" Magier, Helden, Priester, Götter) ringen mit den Mächten des Bösen (Dämonen, Teufelsanbeter, Barbaren, Monster). Und innerhalb dieser simplen und eindeutigen Ethik kann es durchaus einen gewissen Reiz haben, etwa als „höllischer Heerführer" zu agieren und sich einmal ganz anders zu verhalten, als es der normalen Alltagspersönlichkeit entspricht. Auch professionelle Film- und Theaterschauspieler genießen es außerordentlich, sich ab und zu „gegen ihr Image" besetzen zu lassen.
Von einer „globalen Verurteilung" sei denn auch ebenso abzusehen wie von einer „pauschalen Unbedenklichkeitserklärung", meint der Salzburger Theologe und Rollenspielexperte Tilmann Knopf. Denn die Frage, ob Gewalt und Satanismus im Rollenspiel Auswirkungen auf den realen Lebensvollzug der Spieler zeitigen, lasse sich weder mit einem klaren Ja noch mit einem klaren Nein beantworten. Die Verteidiger von „Dungeon Keeper", „In Nomine Satanis" etc. haben wissenschaftliche Studien und Statistiken auf ihrer Seite; die Ablehner erschütternde Einzelfälle. So schreibt etwa die oben genannte Pat Pulling auch den Selbstmord ihres Sohnes okkulten Fantasy-Spielen zu. Dagegen meint Tilmann Knopf: „Offenbar haben gerade Jugendliche religiöse Bedürfnisse, die weder durch die säkularisierte Gesellschaft noch durch eine weitgehend entmythologisierte, christliche Religion gedeckt werden. Hier bieten Fantasy-Rollenspiele eine Art 'Ersatzbefriedigungsmöglichkeit‘. Die Spieler brauchen - was sie in der postmodernen Welt, in der sie leben, auch schwerlich können - gar nicht tatsächlich an die Götterwelten und Mythen der Rollenspiele zu glauben. Das emotionale, mythische oder religiöse Erlebnis im Spiel bietet einen Ersatz ohne persönlichen Einsatz. Es ist schließlich nur ein Spiel. Dies gilt vermutlich auch für okkultistische Rollenspiele. Religion und Mythologie im Rollenspiel ist meist relativ einfach und überschaubar. Götter existieren tatsächlich und sie wirken nachweisbar. So kann etwa ein Priester in vielen Spielewelten mit Hilfe seines Gottes Wunder wirken. Dies kann m. E. durchaus als Kompensation des Erlebnisses der Gottesferne in unserer Realität gedeutet werden. Es ist wohl nicht übertrieben, von einer 'Kunstmythologie' zu sprechen, die in den meisten Spielen inzwischen breiten Raum einnimmt. In einer einerseits hochtechnisierten und entmythologisierten Welt, in einer Zeit, in der andererseits die Beherrschbarkeit der mit der Technik verbundenen Risiken immer fraglicher wird, die Gesellschaft insgesamt eine Risikogesellschaft geworden ist, in der sich immer wieder apokalyptische Szenarien abzeichnen, findet hier möglicherweise eine mythologische Verarbeitung aus der realen Welt stammender Ängste und Probleme statt. Die realen Probleme und Bedrohungen werden als undurchsichtig, die eigene Rolle als ohnmächtige erlebt. Die Existenz und die Bezwingung dunkler, lebensbedrohender Mächte ist ein wichtiges und zentrales Thema vieler Rollenspiele. Dämonen und dämonische Umtriebe berauben ganze Landstriche jeglichen Lebens, Dämonen verursachen Seuchen, Krankheiten und Wahnsinn, Dämonen stehen für zerstörerische Potenz schlechthin. Das Bedürfnis nach einer Auseinandersetzung mit solchen Mächten entsteht m. E. nach aus einer Realität, die nicht nur Jugendliche und junge Erwachsene zunehmend als bedrohlich empfinden. Die dunklen Mächte und Gewalten, die Fantasy-Welten bedrohen, sind demgegenüber meist greifbar und bekämpfbar. Somit können im Spiel Ängste abgebaut und Ohnmachtsgefühle kompensiert werden. Dieser Gesichtspunkt wurde meines Wissens in der bisherigen Diskussion überhaupt noch nicht berücksichtigt. Ansätze, die Dämonen im Rollenspiel einfach als Teufelswerk verdammen, übersehen, dass Spielwelten nicht im luftleeren Raum oder in der Okkultisten-Werkstatt entstehen, sondern von Hunderttausenden von Jugendlichen und jungen Erwachsenen mitgestaltet werden und daher wesentlicher Ausdruck von deren Weltsicht sind." (Quelle: www.rpg.net).
Tatsache bleibt jedoch, dass es Rollen- und Computerspiele gibt, die ohne filternde Abstraktionsstufe sowohl von der Spielwelt („ein rauer, kalter Ort") als auch von den angebotenen Charakteren („Er ist eine tödliche Waffe und genießt das") eindeutig gewalt- und okkultorientiert sind. Und die ihre Szenarien sehr realitätsnah als Abziehbild unserer wirklichen Welt entwickeln. „Vor allem so genannte Dark-Fantasy-Spiele beinhalten okkultes Potenzial", räumt auch Tilmann Knopf ein. Und diese seien „psychologisch, pädagogisch und theologisch sicher wesentlich problematischer, da sie bewusst in der Grauzone zwischen Fiktion und Realität angesiedelt sind".
„Dark Fantasy" kann unter Umständen psychische Veränderungen bei den Spielern zumindest katalysieren und setzt eine gefestigte Persönlichkeit voraus. Spiele wie „Kult", „In Nomine Satanis" oder „Paranoia" sind - wenn überhaupt - allenfalls „ab 16" zu empfehlen. „Allerdings versuchen die betreffenden Spiele das keineswegs zu verschleiern", hat Knopf bei seinen Untersuchungen festgestellt. Im Gegenteil: Zumeist prangen die Reizwörter „Okkult" oder „Satan" unübersehbar und werbewirksam von der Verpackung und den Regelbüchern. Eltern und auch Lehrer haben somit wenigstens die Möglichkeit, darauf aufmerksam zu werden und nach den Bildern und „Rollen" zu fragen, die ihren Kindern und Schülern im Kopf herumschwirren. Dennoch hält der Theologe Fantasy-Spiele für einen „ausgezeichneten Ansatzpunkt, um mit Jugendlichen über die hier angeschnittenen Themen ins Gespräch zu kommen, da sie für Jugendliche wichtige - auch religiöse - Probleme in mythologisierter Form spielerisch zur Sprache bringen. Mit anderen Worten: Rollen- und Computer-Spieler können sich in die Welt des Unerklärlichen begeben, sich uralten Ängsten aussetzen und diese auch bewältigen, Seite an Seite mit übernatürlichen Wesen kämpfen und sogar ein wenig Gott spielen. Möglichkeiten, die man in der Realität nicht hat. Zumal wir die Wirklichkeit nicht anhalten und abspeichern können und auch nicht die Chance haben, den Schwierigkeitsgrad zu verändern oder in einem Lösungsbuch nachzuschlagen. (Nersinger 2000)
Besorgten Eltern rät Psychologin Jeannette Schmid: „Ziehen Sie nicht den Schluss vom Charakter einer Spielfigur auf den des Spielers. Gerade für sehr sozial eingestellte Schüler kann es eine Herausforderung sein, eine böse, hinterhältige Figur glaubhaft darzustellen. - Wenn Sie mehr erfahren wollen, fragen Sie und hören Sie zu. - Lassen Sie sich die Stärken und Schwächen der Spielfigur erklären und tragen Sie, wenn Sie können, durch eigene Ideen und Fachwissen zum Hintergrund der Figur bei. - Fragen Sie, ob Sie mal zuschauen dürfen. - Versuchen Sie nicht, von vorneherein vollständig alle Regeln zu begreifen. - Wenn Sie zu der Ansicht kommen, dass Ihr Kind vor lauter Rollenspiel die Schule oder Ausbildung ernstlich gefährdet, könnte es sich als nützlich erweisen, die Frage umgekehrt zu stellen: Vielleicht ist Rollenspiel eine Fluchtmöglichkeit vor unerträglich scheinenden Belastungen. - Wenn die Schulleistungen nur nachlassen und der Verdacht besteht, dass zuviel Zeit mit Rollenspiel verbracht wird, lässt sich sicherlich eine Einigung erzielen: Teilweise lässt sich Schulstoff mit Rollenspiel verbinden, dies gilt vor allem für die Fächer Englisch, Geschichte, eventuell auch für die Naturwissenschaften."
Übrigens: Der Tod alias Axel war schlussendlich mit seiner Ausbeute auf der Marienburg zu Hütlingen zufrieden. Wo sonst „sterben" an einem Wochenende schon 38 Feen, Amazonen, Ritter, Inquisitoren und Barden?
Literatur
- Hübner, M. (1996): Das Fantasy-Rollenspiel - ein kreatives Medium zur Gewaltprävention? Hrsg. von der Aktion Jugendschutz, Landesarbeitsstelle Bayern
- Larson, B. (1990): Geht unsere Jugend zum Teufel? Hänssler-Verlag, Neuhausen
- Nersinger, U. (2000): Ein bisschen Gott spielen, 17 Nr. 11/2000
- Stein, A. (2000): „Du bist tot! Bin ich nicht!", Envoyer-Spielemagazin 2/2000 Stein, 2000
- www.rpg.net/252/quellen/schmid/vortrag.html (Zugriff am 6. 7. 2002)
- www.rpg.net/252/quellen/knopf/Kapitel-5.html (Zugriff am 6. 7. 2002)